Grundlagen
In diesem Kapitel werden die wissenschaftlichen Grundlagen der Arbeit erläutert. Hierfür werden vier Bereiche behandelt.
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Thomas Schüler
Abstrakte virtuelle Illusionen für die Schlaganfalltherapie Wie mit Hilfe virtueller Umgebungen motorisches Lernen gefördert werden kann Mit einem Geleitwort von Prof. Dr. Joachim Hertzberg
Thomas Schüler Osnabrück, Deutschland Als Dissertation erschienen im Fachbereich Informatik an der Universität Osnabrück, 2014. Diese Arbeit wurde gefördert durch ein Promotionsstipendium der Heinrich Böll Stiftung, Berlin.
ISBN 978-3-658-10060-5 ISBN 978-3-658-10061-2 (eBook) DOI 10.1007/978-3-658-10061-2 Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliogra¿e; detaillierte bibliogra¿sche Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. Springer Vieweg © Springer Fachmedien Wiesbaden 2015 Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikrover¿lmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informationen in diesem Werk zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag noch die Autoren oder die Herausgeber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen. Gedruckt auf säurefreiem und chlorfrei gebleichtem Papier Springer Fachmedien Wiesbaden ist Teil der Fachverlagsgruppe Springer Science+Business Media (www.springer.com)
Geleitwort Die Informatik und die Informationstechnik als ihre kommerzielle Inkarnation lösen sich mehr und mehr aus der Starre ihres Herkunftsimages, der Befassung mit formalen Problemen, um große Rechner in unzugänglichen Rechenzentren mit kryptischen Anweisungen zu versorgen – ich überzeichne bewusst. Glücklicherweise sehen wir es immer öfter, dass in „Dingen“ die Informationstechnik verschwindet hinter der Funktion, wie es bei gutem Design eigentlich immer der Fall sein sollte. Eine erhebliche Verstärkung dieser Entwicklung haben Computerspiele bewirkt, inzwischen auch die massenweise Verbreitung von Smartphones und natürlich nicht zuletzt die Tatsache, dass Kinder und Jugendliche inzwischen seit Jahren oder gar Jahrzehnten unter Umgang mit Computern aufwachsen. Etwas wie serious games, soziale Netzwerke oder auch Wikipedia wären vor 30 Jahren technologisch möglich, aber psychologisch und gesellschaftlich undenkbar gewesen. Damit in Einklang bieten sich völlig neue Einsatz-Szenarien für Informationstechnik und entsprechend zugehörige neue ForschungsFragen. Einer solchen vor einigen Jahren noch nicht sinnvollen Frage
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