'Serious gaming' voor professionals in spe
- PDF / 144,117 Bytes
- 3 Pages / 595.276 x 841.89 pts (A4) Page_size
- 39 Downloads / 214 Views
© Prostock-studio/stock.adobe.com
‘SERIOUS GAMING’ VOOR PROFESSIONALS IN SPE
Om in het hoger beroepsonderwijs optimaal gebruik te kunnen maken van actuele kennis, zijn eigentijdse leermiddelen nodig. Een daarvan is ‘serious gaming’, waarbij bestaande situaties in een gamesetting worden nagebootst voor toekomstige professionals. ELS EVENBOER, BERT WIENEN, DANA FERINGA, JANNEKE METSELAAR EN MARION VAN HATTUM
K
ennis over hulp aan gezinnen met meervoudige en complexe problemen (GMCP) is ruimschoots aanwezig. Toch vindt deze niet vanzelfsprekend zijn weg naar de opleidingen van nieuwe professionals. Het ZonMw-programma Effectief werken in de jeugdsector, kennis en jeugdopleidingen verbinden, stimuleert daarom de vertaling van de meest actuele kennis over een specifiek thema, naar (nieuwe vormen van) onderwijs op de sociale, agogische beroepsopleidingen. Hiermee wil ZonMw bijdragen aan een betere toerusting van toekomstige jeugdhulpprofessionals en het benutten van onderzoeksresultaten in de praktijk. Bovendien biedt het programma de mogelijkheid aan beroepsopleidingen om nieuwe, eigentijdse leermiddelen te ontwikkelen. In dit kader is het project1 ‘Samen de handen ineen voor multiprobleem’ gestart, gericht op de benutting van de nieuwste internationale wetenschappelijke, praktijk- en ervaringskennis over professionele vaardigheden en hulp aan gezinnen met meervoudige en complexe problemen in het beroepsonderwijs. In dit project worden deze GMCP gedefinieerd als gezinnen waar minimaal een ouder en een kind langdurig kampen met een combinatie van sociaal-economische en psychosociale problemen (Van der Steege & Zoon, 2017). Bij deze vaak langdurige en complexe problemen spelen verschillende factoren een rol: kindfactoren, ouderfactoren, opvoedingsfactoren, gezinsfunctioneren, contextuele factoren, sociaal netwerk en de hulpverlening (Bodden & Dekovic, 2010). Het belang van het project
is tweeledig, namelijk het verbeteren van hulpverlening aan GMCP en het opleiden van professionals die handelen op basis van de nieuwste inzichten en kennis, en in staat zijn goed op zichzelf te reflecteren. We streven ernaar de beschikbare kennis te vertalen naar het onderwijs op de sociale (agogische) opleidingen door middel van een of meer vormen van blended learning. Een voorbeeld daarvan is serious gaming, waarbij bestaande situaties en confrontaties worden nagebootst in een gamesetting. Het project loopt van april 2019 tot en met maart 2021.
STAP 1: KENNIS VERZAMELEN Het klinkt mooi: kennis vertalen naar vormen van blended learning voor het beroepsonderwijs. Maar hoe pak je zoiets aan? We hebben gekozen voor een gefaseerde aanpak. De eerste fase bestaat uit het bundelen van (internationale) wetenschappelijke, praktijk- en ervaringskennis omtrent de benodigde professionele vaardigheden en hulp en ondersteuning aan GMCP door middel van een scoping review. Zo’n review neemt als uitgangspunt de kennis uit de Databank Effectieve Jeugdinterventies (DEI), het kennisdossier Multiprobleemgezinnen, de ‘Wat werkt’dossiers, de Richtlijn GMCP
Data Loading...