Computerspiele in der Verhaltenstherapie mit Kindern

„Was haben Computerspiele denn mit einer Kindertherapie zu tun?“ „Die Kinder von heute spielen doch sowieso schon viel zu oft Computer!“ „Treibt man da nicht den Teufel mit dem Beelzebub aus?“

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REPORT


15 Computerspiele in der Verhaltenstherapie mit Kindern Veronika Brezinka

15.1

Einleitung

– 234

15.2

Theoretische Grundlagen

15.2.1 15.2.2

Die negative Publizität rund um Computerspiele – 234 Das innovative Potenzial von Computerspielen – 235

15.3

Praktische Voraussetzungen des therapeutischen Computerspiels »Schatzsuche« – 236

15.4

Darstellung des therapeutischen Computerspiels »Schatzsuche« – 237

15.5

Anwendungsbereiche und mögliche Grenzen – 238

15.6

Empirie

15.7

Ausblick

– 239 – 239

Zusammenfassung Literatur

– 234

– 240

– 240

Weiterführende Literatur

– 241

234

Kapitel 15 · Computerspiele in der Verhaltenstherapie mit Kindern

15.1

Einleitung

»Was haben Computerspiele denn mit einer Kindertherapie zu tun?« »Die Kinder von heute spielen doch sowieso schon viel zu oft Computer!« »Treibt man da nicht den Teufel mit dem Beelzebub aus?« Diese und ähnliche Kommentare sind oft die erste Reaktion auf die im Titel angesprochene Thematik. Vielen Erwachsenen ist noch nicht bewusst, wie selbstverständlich die Verwendung von Computer und Internet für Kinder und Jugendliche inzwischen ist. Jährlich nutzen etwa 30 Millionen Kinder das Internet, mehr als jede andere Altersgruppe (Bremer 2005); tägliches Computerspielen ist inzwischen für Kleinkinder (Jordan u. Woodard 2001), Schulkinder (Livingstone u. Bovill 2001) und Jugendliche (Annenberg Public Policy Center 2000) normal. Die Begeisterung der heranwachsenden Generation für Computer und Internet wurde bereits vor etlichen Jahren als »passionate love affair« bezeichnet (Papert 1996). Auch haben Kinder und Jugendliche einen technologischen Vorsprung gegenüber vielen Erwachsenen, da sie als sog. »native speakers« mit den neuen Medien aufgewachsen sind, während auch die computerversiertesten Erwachsenen in der Terminologie von Prensky (2001) »digital immigrants« bleiben.

Homo ludens – der spielende Mensch

15

Spielen ist eines der ältesten Phänomene menschlicher Kultur (Suter 2007). Kinder erwerben in ihren ersten Lebensjahren viele ihrer Fertigkeiten durch Spielen. Der niederländische Philosoph Johan Huizinga beschäftigte sich mit der Bedeutung des Spiels in unserer Kultur und definierte den Menschen als »Homo ludens« (Huizinga 1994). Nach seiner Definition hat Spielen folgende Merkmale: 4 Spielen ist eine interaktive Handlung oder Beschäftigung, 4 Spielen erfolgt innerhalb festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum, 4 Spielen findet nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln statt, 4 Spielen hat sein Ziel in sich selber, 4 Spielen wird begleitet von einem Gefühl der Spannung und Freude sowie einem Bewusstsein der Andersartigkeit im Vergleich zum »gewöhnlichen Leben«. Spiel ist eine grundlegende menschliche Aktivität. Der Homo ludens entwickelt sich durch seine spielerischen Erfahrungen, da Spielen freies Handeln und eigenständiges Denken voraussetzt.

15.2

Theoretische Grundlagen

15.2.1 Die negative Publizität rund

um Computerspiele Trotz oder wegen ihrer weiten Verbreitung sind Computerspiele sowohl im wissenschaftlichen Disku