Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft
Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu „Spielwelten“ und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen
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Caja Thimm (Hrsg.)
Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.
. 1. Auflage 2010 Alle Rechte vorbehalten © VS Verlag für Sozialwissenschaften | GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden 2010 Lektorat: Barbara Emig-Roller VS Verlag für Sozialwissenschaften ist Teil der Fachverlagsgruppe Springer Science+Business Media. www.vs-verlag.de Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlags unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Umschlaggestaltung: KünkelLopka Medienentwicklung, Heidelberg Satz: Tobias Bürger, Bonn Druck und buchbinderische Verarbeitung: Ten Brink, Meppel Gedruckt auf säurefreiem und chlorfrei gebleichtem Papier Printed in the Netherlands ISBN 978-3-531-16459-5
Inhalt
Einleitung Caja Thimm Spiel – Gesellschaft – Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld.......................................... 7 I.
Theoretische Zugänge Udo Thiedecke Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche ..................................................................................... 17 Caja Thimm/Lukas Wosnitza Das Spiel – analog und digital .................................................................... 33 Heidemarie Schumacher/Leonhard Korbel Game Studies und Agency: Ein Forschungsbericht zu ihrem Verhältnis und ein Vorschlag zu einer neuen Forschungsperspektive. ......................... 55 Martin Sallge Interaktive Narration im Computerspiel ..................................................... 79
II. Spiele – Form und Inhalt Britta Neitzel Spielerische Aspekte digitaler Medien – Rollen, Regeln, Interaktionen ................................................................... 107 Christoph Klimmt Das Medium der Spaßgesellschaft: Offene Fragen der Unterhaltungsforschung über Computerspiele.......................................... 127
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Inhalt
Karin Bruns Höchste Zeit für Mr. Hitchcock. Spiel als Wissenstechnik zwischen Zeitmanagement und Game-Engine .......................................... 151 Tobias Bevc Visuelle Kommunikation und Politik in Videospielen: Perspektiven für die politische Bildung? .................................................. 169 Caja Thimm/Sebastian Klement Spiel oder virtueller Gesellschaftsentwurf? Der Fall Second Life .....................
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