Novepernove Sudoku: segreti e strategie di gioco

Il gioco del Sudoku è esploso nel mondo occidentale a partire dal 2005 e da allora ha continuato a espandersi, a raccogliere nuovi proseliti, a far proliferare riviste specializzate nelle edicole e siti dedicati su Internet. Il successo del Sudoku non acc

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novepernove Sudoku: segreti e strategie di gioco

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D. MUNARI

ISBN 978-88-470-0812-0 e-ISBN 978-88-470-0813-7 Springer-Verlag fa parte di Springer Science+Business Media springer.com © Springer-Verlag Italia, Milano 2008 Quest’opera è protetta dalla legge sul diritto d’autore, e la sua riproduzione è ammessa solo ed esclusivamente nei limiti stabiliti dalla stessa. Le fotocopie per uso personale possono essere effettuate nei limiti del 15% di ciascun volume dietro pagamento alla SIAE del compenso previsto dall’art. 68, commi 4 e 5, della legge 22 aprile 1941 n. 633. Le riproduzioni per uso non personale e/o oltre il limite del 15% potranno avvenire solo a seguito di specifica autorizzazione rilasciata da AIDRO, Via Corso di Porta Romana n. 108, Milano 20122, e-mail [email protected] e sito web www.aidro.org. Tutti i diritti, in particolare quelli relativi alla traduzione, alla ristampa, all’utilizzo di illustrazioni e tabelle, alla citazione orale, alla trasmissione radiofonica o televisiva, alla registrazione su microfilm o in database, o alla riproduzione in qualsiasi altra forma (stampata o elettronica) rimangono riservati anche nel caso di utilizzo parziale. La violazione delle norme comporta le sanzioni previste dalla legge.

Collana ideata e curata da: Marina Forlizzi Redazione: Barbara Amorese Progetto grafico e impaginazione: Valentina Greco, Milano Progetto grafico della copertina: Simona Colombo, Milano Immagine di copertina: Vittorio Marchis Stampa: Grafiche Porpora, Segrate, Milano

Stampato in Italia Springer-Verlag Italia S.r.l., via Decembrio 28, I-20137 Milano

A Carla, Filippo e Sofia

Prefazione

Il sudoku è un gioco di logica il cui obiettivo è molto semplice, enunciabile in poche parole. Qual è dunque lo stimolo per il giocatore? Non certo il desiderio di imitare il comportamento di un computer, come sembra presupporre la maggior parte dei manuali di sudoku, quando presentano al giocatore un elenco di tecniche ordinate per difficoltà e lo invitano ad applicarle in modo sistematico, proprio come farebbe un programma da computer. Secondo questo libro deve essere invece il desiderio di divertirsi e nel contempo di allenare le proprie capacità d’osservazione insieme con quelle logiche e mnemoniche in un atteggiamento di problem solving. Tre livelli di gioco e di abilità sono infatti presentati. Nel primo è sufficiente lo spirito d’osservazione: si tratta di applicare poche tecniche di base là dove è più probabile che riescano, tenendo conto degli addensamenti delle caselle piene. Allora si scorgono le scelte obbligate (quella casella non può essere completata se non con quel simbolo). Nel secondo livello occorre analizzare le scelte possibili per le caselle ancora vuote e trovare il modo di ridurle: per far ciò occorre inserire delle annotazioni nelle caselle vuote, a supporto del ragionamento. Se si evidenziano delle scelte vincolate in due o più caselle, allora possono essere indotte delle riduzioni nelle scelte possibili in altre caselle, finché non si determina qualche scelta obbligat