Parallele Programmierung spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell
Das Buch behandelt die wesentlichen Konzepte der parallelen Programmierung, d. h. der Entwicklung nebenläufiger Systeme. Es orientiert sich dabei am Thread-Konzept der Programmiersprache Java. Als didaktische Hilfsmittel werden anschauliche und spielerisc
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Dietrich Boles
Parallele Programmierung spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell Programmierung mit Java-Threads STUDIUM
II VIEWEG+ TEUBNER
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet Ober abrufbar.
1. Auflage 2008 Aile Rechte vorbehalten I GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden 2008
© Vieweg+ Teubner
Lektorat: Ulrich Sandten
I Kerstin
Hoffmann
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Vorwort Das Java-Hamster-Modell ist ein didaktisches Modell zum spielerischen Erlernen der Programmierung mit Java. Grundlegende Programmierkonzepte werden durch das Entwickeln so genannter "Hamster-Programme" erlernt, mit denen virtuelle Hamster durch eine virtuelle Landschaft gesteuert werden und dabei bestimmte Aufgaben losen. Zum Java-Hamster-Modell gibt es eine Buchreihe, die aktuell aus drei Bandon besteht. Der erste Band ("Programmieren spielend gelernt mit dem JavaHamster-Modell"[BoI08]) gibt eine allgemeine Einftihrung in die Grundlagen der Programmierung und stellt die Konzepte der imperativen Programmierung vor. Der zweite Band ("Objektorientierte Programmierung spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell"[BB04]) ftihrt in die objektorientierte Programmierung ein. 1m vorliegenden dritten Band steht das Erlernen der Konzepte der parallelen Programmierung im Allgemeinen und der Programmierung mit Java-Threads im Speziellen im Mittelpunkt.
Ziel und Motivation Ursprtingliches Ziel des Hamster-Modells war es, Programmicranfangem die "Angst" vor der Programmierung zu nehmen und die Komplexitat der vielen technischen, methodischen und inhaltlichen Neuigkeiten, die anfangs auf sie einstromen, zu reduzieren. Nahezu alle Bticher zum Erlernen der Programmierung beginnen mit Typen, Operatoren, Ausdrticken und Variablen. Durch die Nahc dieser Konstrukte zur Mathematik werden davon bereits viele Schtiler bzw. Studienanfanger abgeschreckt. 1m Hamster-Modell beginnen Programmieranfanger mit den wesentlichen Konzepten der (imperativ