Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen

Dieses Buch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die positiven Auswirkungen von Computerspielen. Es beantwortet folgende Fragen:Warum spielen wir? Hat Spielen einen evolutionären Sinn? Welche Arten von Games existieren? Welche Vor- und Nachteile

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Computerspiele Grundlagen, Psychologie und Anwendungen

Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen

Tobias C. Breiner Luca D. Kolibius

Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen

Tobias C. Breiner Fakultät Informatik Hochschule Kempten Kempten, Deutschland

Luca D. Kolibius Friedrichsdorf, Deutschland

ISBN 978-3-662-57894-0 ISBN 978-3-662-57895-7  (eBook) https://doi.org/10.1007/978-3-662-57895-7 Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. © Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2019 Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informationen in diesem Werk zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag, noch die Autoren oder die Herausgeber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen. Der Verlag bleibt im Hinblick auf geografische Zuordnungen und Gebietsbezeichnungen in veröffentlichten Karten und Institutionsadressen neutral. Verantwortlich im Verlag: Marion Krämer Springer ist ein Imprint der eingetragenen Gesellschaft Springer-Verlag GmbH, DE und ist ein Teil von Springer Nature Die Anschrift der Gesellschaft ist: Heidelberger Platz 3, 14197 Berlin, Germany

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Vorwort Warum spielen wir? Ist Spielen infantile Zeitverschwendung oder erfüllt es einen wichtigen Zweck? Welche Funktion nehmen dabei Computerspiele ein? Welche genutzten und ungenutzten Potentiale liegen dementsprechend in Games? Was ist dabei überhaupt technisch umsetzbar? Bei der Recherche fiel auf, dass es erstaunlich wenige Bücher zu diesen Fragestellun­ gen gibt. Darüber hinaus betrachten die diesbezüglichen Werke diese interdependenten Fragestellungen immer nur aus dem verengten Blickwinkel einer einzigen Wissen­ schaft. Fachübergreifende Literatur, welche Psychologie, Soziologie, Informatik und Game-Design inkludiert, sucht man vergebens. Das vorliegende Buch soll diesen Mangel beheben. Dazu werden erst in 7 Kap. 1 die wichtigsten Begriffe rund um Computerspiele und die Grundlagen der Game-Entwicklung erklärt, sodass auch Leserinnen und Leser, die bisher noch keine Berührungspunkte mit Computerspielen hatten, das Buch verstehen können. Dabei wird erstmals das Mod