Die Computerspieler Studien zur Nutzung von Computergames
Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, so
- PDF / 2,735,189 Bytes
- 325 Pages / 481.89 x 680.315 pts Page_size
- 48 Downloads / 196 Views
Thorsten Quandt · Jeffrey Wimmer Jens Wolling (Hrsg.)
Die Computerspieler Studien zur Nutzung von Computergames
Bibliografische Information Der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über abrufbar.
1. Auflage 2008 Alle Rechte vorbehalten © VS Verlag für Sozialwissenschaften | GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden 2008 Lektorat: Monika Mülhausen / Bettina Endres Der VS Verlag für Sozialwissenschaften ist ein Unternehmen von Springer Science+Business Media. www.vs-verlag.de Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlags unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Umschlaggestaltung: KünkelLopka Medienentwicklung, Heidelberg Druck und buchbinderische Verarbeitung: Krips b.v., Meppel Gedruckt auf säurefreiem und chlorfrei gebleichtem Papier Printed in the Netherlands ISBN 978-3-531-15085-7
Inhalt Vorwort ..................................................................................................................................9
1
Einführung..................................................................................................................11 Jens Wolling, Thorsten Quandt und Jeffrey Wimmer Warum Computerspieler mit dem Computer spielen. Vorschlag eines Analyserahmens für die Nutzungsforschung .....................................13
2
Computerspiele: (K)Ein Thema für die Medien- und Kommunikationswissenschaft? .................................................................................23
2.1 Friedrich Krotz Computerspiele als neuer Kommunikationstypus. Interaktive Kommunikation als Zugang zu komplexen Welten ...................................25 2.2 Carsten Wünsch und Bastian Jenderek Computerspielen als Unterhaltung ...............................................................................41 2.3 Christoph Klimmt Die Nutzung von Computerspielen. Interdisziplinäre Perspektiven ......................................................................................57 2.4 Jens Wolling Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen..........................................................................................................73
3
Spieler-Gruppen: Vielfalt der Gamer-Typen? ........................................................95
3.1 Andreas Hepp und Waldemar Vogelgesang Die LAN-Szene. Vergemeinschaftungsformen und Aneignungsweisen .............
Data Loading...